DBT Newsletter #20/2019

RTR und BWB nehmen digitale Plattformen ins Visier





Die Telekom-Regulierungsbehörde RTR und die Bundeswettbewerbsbehörde (BWB) wollen künftig verstärkt zusammenarbeiten, um sich gemeinsam für die rasanten Entwicklungen im Internet zu wappnen. "Alles, was Plattformen betrifft, ist ein Themenbereich, der relativ schwer zu bearbeiten ist", aber bearbeitet werden müsse. "Gemeinsam sind wir sicher stärker", sagte RTR-Chef Klaus M. Steinmaurer zur APA.

RTR und BWB wollen nun ein Monitoringsystem für digitale Plattformen entwickeln. "Uns ein Bild von der Lage zu verschaffen und auf einer gesicherten Datengrundlage zu thematisieren, ist vorrangiges Ziel", erklärte der RTR-Geschäftsführer. Denn: "Die WhatsApps dieser Welt mischen den Telekommarkt auf." Anbieter wie dieser sollen "in die Regulierung aufgenommen werden", sich also an dieselben Vorschriften halten müssen wie die etablierten, damit für fairen Wettbewerb gesorgt ist. Dieser Ungleichbehandlung wollen RTR und BWB nun jedenfalls den Kampf ansagen.

Beschränkte Ressourcen

Beide Behörden seien Wettbewerbsbehörden – die BWB im Bereich Wettbewerbsrecht, die RTR im Bereich Telekommunikation. "Wie können wir mit unseren beschränkten Ressourcen wirklich gut mehr machen und eine bessere Lösung für die Zukunft finden?“, umriss Steinmaurer die Zielrichtung der Kooperation.

Gemeinsam mit BWB-Chef Theodor Thanner will er "das richtige 'Framework' für den zukünftigen Wettbewerb finden“, sagte er im Gespräch mit der APA. Denn jeder Algorithmus könne auf einem Markt ganz bestimmt Effekte haben, der den Wettbewerb in die eine oder andere Richtung bringe. Im Fokus stehen die wettbewerbsrechtlichen Auswirkungen bei der Internet-Nutzung. Dazu zählten auch Sprach- und Messaging-Anwendungen, Sprachassistenten, Betriebssysteme, App-Stores und Browser.

Gemeinsame Taskforce

RTR und BWB haben bereits eine gemeinsame Taskforce eingerichtet, um sich den neuen Marktstrukturen zu stellen. "Disruptive Technologien erfordern schnelles Handeln und einheitliche Lösungen für die Märkte", so BWB-Chef Thanner. Als "disruptiv" bezeichnete Steinmaurer Dienstleistungen, die "meist schlecht, aber möglichst billig" sind und bei den Leuten gut ankommen. "Daneben steht der andere (Anbieter, Anm.), der komplett den Regularien unterliegt."

Die digitale Wirtschaft sei inzwischen ein sehr wichtiger Faktor. Die Regulierungsbehörden wollen letztlich auch den Gesetzgeber dazu ermuntern, ihnen als Wettbewerbsbehörden die entsprechenden Tools in die Hand zu geben.

Junge sind hochgradig Screen- und Social Media-affin

Großteil der Freizeit spielt sich am Bildschirm ab Foto: APA (AFP)





Ein stark dem Bildschirm zugewandtes Bild der Altersgruppe der 15- bis 19-Jährigen zeichnet eine kürzlich präsentierte Umfrage: 42 Prozent der nach dem Jahr 2000 geborenen, von den Autoren als "Generation Tech" bezeichneten Jugendlichen verbringen demnach den Großteil ihrer Freizeit mit "Screen-Aktivitäten". Informationen über Umwelt- und Gesellschaftsthemen holt man sich oft über Social Media.

Die Studie des Markt- und Meinungsforschungsinstituts Marketagent.com und der Kreativagentur Kobza And The Hungry Eyes (KTHE) mit dem Titel "Austrian Generation Tech Report 2019" stützt sich auf insgesamt 2.000 "web-aktive Personen" aus Österreich zwischen 15 und 49 Jahren. Rund elf Prozent davon waren zum Zeitpunkt der Online-Befragung im besagten Alter zwischen 15 und 19 Jahren.

Während sich 42 Prozent aus dieser Altersgruppe in ihrer Freizeitgestaltung als äußerst Screen-affin outeten, waren dies in der Gruppe "40 plus" 18 Prozent. Eine nicht zu vernachlässigende digitale Parallelwelt ist demnach jene der Computerspiele. 45 Prozent der "Generation Tech" spielen zumindest einmal wöchentlich oder öfter Online- oder Computerspiele. Dabei verweilt man rund 90 Minuten vor dem Tablet, Laptop, Handy oder sonstigen Bildschirmen. 64 Prozent der 15- bis 19-Jährigen sehen über Webplattformen anderen Gamern beim Spielen zu.

Social-Media vor TV-Nachrichten und Zeitungen

Informationen zum derzeit so im Vordergrund stehenden Umweltthema und zu gesellschaftlichen Entwicklungen holt sich rund die Hälfte der Jugendlichen über Social-Media-Plattformen, gefolgt von TV-Nachrichten (43 Prozent), Zeitungen (32 Prozent) sowie Youtube (31 Prozent). Für rund drei Viertel aus dieser Altersgruppe ist Social Media ein wichtiges Vehikel zum Lenken ihrer Aufmerksamkeit auf Themen wie Klimawandel, Rassismus oder Gleichberechtigung. Privatheit sucht die "Generation Tech" dort eher nicht: Fast die Hälfte der privaten Social-Media-Accounts sind öffentlich einsehbar. In der Gruppe der über 40-Jährigen ist das nur bei rund einem Drittel so.

"Wenn ich etwas nicht weiß, dann kann ich es auf Youtube ganz einfach lernen" – dieser Aussage stimmen immerhin 81 Prozent der 15-bis 19-Jährigen zu. Selbst "Youtuber" werden zu wollen, ist demnach für 20 Prozent ein Zukunftswunsch. Recht positiv sehen die Jungen die Verheißungen der Künstlichen Intelligenz (KI): Über 90 Prozent gaben an, täglich Services wie "Google Translate", Sprachassistenten oder etwa Diktierfunktionen am Handy zu nutzen, die auf KI beruhen. Die möglichen Auswirkungen von KI und Robotik auf das Leben der Menschen werden von rund zwei Drittel der "Generation Tech" positiv eingeschätzt, und die Hälfte würde bereits jetzt in ein autonomes Fahrzeug einsteigen.

eSports in der Mitte der Gesellschaft angekommen

Laut Umfrage hat fast ein Drittel






Der Hype um eSports zeigt Wirkung. Bei einer Umfrage des Beratungsunternehmens Nielsen Sports im Auftrag von A1 gaben gleich 31 Prozent der 1.000 befragten Personen an, sich dafür zu interessieren. "Selbst im internationalen Vergleich ist das Interesse in Österreich überdurchschnittlich ausgeprägt", sagte Michael Heina von Nielsen.

Vor allem Jugendliche haben eine überdurchschnittliche Vorliebe für kompetitive Computerspiele auf PC, Konsole oder Smartphone. Hier interessierte sich fast die Hälfte der Befragten (49 Prozent) für eSports. "Die eSports-Fans sind junge, gut ausgebildete Konsumenten, die in ihrer Umgebung als Trendsetter und Markenbotschafter wahrgenommen werden", sagte A1 Marketing-Direktor Marco Harfmann.

Noch sind 73 Prozent der Spieler bei Wettbewerben Männer. Beim allgemeinen Computerspielen haben die Frauen aber aufgeholt: Bereits 45 Prozent derer, die mindestens einmal pro Woche zu Game Controller und Co greifen, sind weiblich. Gaming- und eSports-Fans sind der Umfrage zufolge in allen Bildungsschichten vertreten, ein Gros ist aber unter Absolventen berufsbildender oder allgemeinbildender höherer Schulen zu finden. Mit über 60 Prozent bildet die Gruppe der Berufstätigen die Mehrheit der Fans. Eher seltener beschäftigen sich Eltern mit eSports und Gaming.

Call of Duty am beliebtesten

54 Prozent der Bevölkerung spielen mindestens einmal pro Woche ein Computer-Game. Und bereits etwa jeder Siebte (14 Prozent) schaut auch regelmäßig eSports-Angebote. Die beliebtesten Plattformen sind die internationalen Platzhirsche: YouTube Gaming, Facebook, Twitch.tv und Twitter liegen im Ranking vorne. Die Liste der beliebtesten Spiele wird von einem Ego-Shooter angeführt: Call of Duty (CoD) ist sowohl in der gesamten Befragung als auch bei den 14-bis 24-Jährigen das beliebteste Spiel. Auf Platz zwei folgt mit FIFA ein Spiel aus der Kategorie Sport. Platz drei österreichweit ging an Super Smash Bros.

Im Rahmen der eSports Marktanalyse Österreich wurden im Zeitraum 23. September bis 4. Oktober 2019 rund 1.000 Personen befragt.

Aus der Wissenschaft: 

Weltrekord-Material macht aus Wärme Elektrizität

Prof. Ernst Bauer im Labor; Foto: TU Wien





Manche Materialien bringen ein ganz besonderes Kunststück zustande: Wenn zwischen den beiden Enden des Materials ein Temperaturunterschied besteht, wird elektrische Spannung generiert und Strom kann fließen. An der TU Wien gelang es nun, ein völlig neues Material zu entwickeln, bei dem dieser Effekt viel stärker ist als bei allen bisher bekannten Materialien. Man könnte es in Zukunft verwenden, um Sensoren oder auch kleine Computerprozessoren mit Energie zu versorgen. Anstatt kleine elektrische Geräte an Kabeln anzuschließen, könnten sie ihren eigenen Strom aus Temperaturdifferenzen generieren. 

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